Foto : Pexels
Foto : Pexels

Efteråret af personlig underholdning: Er en helt digital fremtid til at undgå?

Sponsoreret

03/03/2025 10:30

Mikkel Preisler

LIGE NU LÆSER ANDRE OGSÅ

Digitale løsninger har overtaget store dele af underholdningsbranchen. Biografer, spillesteder og teatre har oplevet faldende besøgstal, mens streaming, online gaming og virtuelle koncerter vinder frem. Teknologiudviklingen og ændrede forbrugsvaner har skabt et nyt marked, hvor traditionelle oplevelser presses i baggrunden. Virksomheder eksperimenterer med nye modeller for at tiltrække publikum. Fysiske oplevelser eksisterer stadig, men deres fremtid er usikker.

Biografernes kamp mod streaming

Biografindustrien har været i kraftig forandring i over et årti. Tidligere var biografpremierer en eksklusiv begivenhed. Publikum planlagde deres besøg måneder i forvejen, og billetsalget var en afgørende indtægtskilde for filmselskaberne. Nu er biografoplevelsen blevet udfordret af streamingtjenester som Netflix, Disney+ og HBO Max.

Da filmen Mulan i 2020 blev udgivet direkte på Disney+ mod en ekstra betaling, viste det en ny retning for distribution. HBO Max fulgte samme strategi med Wonder Woman 1984, som blev lanceret på streaming samme dag som biografpremieren. Dette skabte utilfredshed blandt biografejere, da det fjernede det eksklusive vindue, der tidligere sikrede biograferne en fordel.

Nogle biografkæder har forsøgt at modstå udviklingen ved at investere i luksusoplevelser. Alligevel er det et begrænset marked. Mange vælger streaming, da det tilbyder fleksibilitet, lavere omkostninger og et bredt udvalg af film uden at forlade hjemmet.

Spilindustriens skift fra fysiske til digitale oplevelser

Fysiske spilarenaer, som arkader og spillehaller, var tidligere samlingspunkter for gamere. Nu er de fleste forsvundet, erstattet af online multiplayer-spil og cloud-gaming.

Microsoft og Sony har ændret deres strategier for at tilpasse sig dette skift. Xbox Game Pass tilbyder adgang til hundredvis af spil for et fast månedligt beløb. PlayStation har udviklet lignende abonnementstjenester. Spillere behøver ikke længere at eje en fysisk kopi af et spil, men kan streame det direkte via internettet.

Traditionelle casinoer og spillehaller har også mærket denne overgang. Moderne spillemaskiner er nu tilgængelige digitalt, hvor brugere kan spille via deres computer eller mobil. Dette har fjernet behovet for at besøge et fysisk sted, men har samtidig ændret den sociale oplevelse, som tidligere var en del af spiluniverset. Mange brugere foreslår dog, at præferencen for at spille casinospil online kommer fra det faktum, at disse spil kan tilbyde mere variation og mere engagerende indhold sammenlignet med landbaserede spillesteder.

Musikindustrien og virtuelle koncerter

Livemusik har længe været en stabil form for in-person underholdning, hvor store koncerter og festivaler har samlet millioner af mennesker. Med digitale alternativer har branchen ændret sig. Under pandemien eksperimenterede kunstnere med virtuelle koncerter.

Travis Scott optrådte i Fortnite i 2020, hvor hans avatar bevægede sig gennem et digitalt univers.

Billetsalget er lavere, og merchandise-salget begrænses. Festivaler som Coachella har forsøgt hybridløsninger ved at livestreame koncerter, hvilket giver global adgang, men kan mindske motivationen for at købe billetter til den fysiske begivenhed.

Virtual Reality: En ny form for in-person oplevelser?

For at kompensere for tabet af fysiske oplevelser investerer flere virksomheder i virtual reality. VR giver brugere mulighed for at bevæge sig rundt i de digitale verdener og opleve koncertscener, biografsale og spiluniverser på en mere interaktiv måde.

Meta (tidligere Facebook) har udviklet Horizon Worlds, hvor brugere kan deltage i virtuelle events og sociale aktiviteter. Andre virksomheder, som HTC Vive, arbejder på VR-teknologi, der kan efterligne bevægelser og simulere fysisk interaktion.

I filmindustrien bliver VR brugt til at skabe nye fortælleformer. Nogle biografer tester koncepter, hvor publikum kan "gå ind" i en film og opleve handlingen fra karakterens perspektiv. Dette ændrer den passive biografoplevelse til en mere aktiv deltagelse.

VR er dog stadig begrænset af teknologiens udvikling. Udstyret er dyrt, og mange oplever tekniske begrænsninger såsom latency og bevægelsessyge. Selvom VR kan blive en vigtig del af fremtidens underholdning, er det endnu ikke en komplet erstatning for fysiske oplevelser.

Den digitale fremtid: Hvad sker der med in-person underholdning?

In-person underholdning ændrer sig, men forsvinder ikke. Biografer, teatre og koncertsale oplever faldende besøgstal, mens digitale alternativer vokser. Streaming og virtuelle events har gjort oplevelser mere tilgængelige, men kan ikke fuldt ud erstatte fysiske begivenheder.

Nogle aktører tilpasser sig ved at kombinere det fysiske og digitale. Biografer tilbyder eksklusive streamingvisninger, og teatre eksperimenterer med interaktive forestillinger. Koncerter suppleres med livestreams, så kunstnere kan nå et globalt publikum.

Selvom digitale løsninger dominerer markedet, har fysiske oplevelser fortsat værdi. Fremtiden for in-person underholdning afhænger af, hvordan den kan udvikles i samspil med ny teknologi.

Mest Læste

Annonce